Je suis actuellement webmaster à l'Institut Français de Londres.
Attirée par le multimédia dans sa globalité, j'aime travailler en conception
ou développement de projets multimédia, qu'ils soient web, jeu vidéo, applications multisupports...
Je suis notammenent intéressée par le mélange multimédia/environnement réel (réalité alternée,
transmedia).
contact : kamille.lemaire[at]gmail.com
+44 75 0482 7239
2009/2010 : DU Level Design / Game Design, Gamagora, Lyon
2007/2009 : concepteur réalisateur multimédia, école Gobelins, Annecy (bac +4)
2011 : webmaster - VIA, Institut Français du Royaume-Uni
2010 : développeur flash/flex (AS3) et participation au design - stage + contrat, Kiniro
2007/2009 : développeur web (gwt -java-, flash) - apprentissage, Bayard Service Web
langages : flash as3/as2, gwt/java, html, css, php, javascript
logiciels : Flash Builder, Photoshop, Illustrator, InDesign, After Effects, suite Office, UDK, SVN
télécharger : cv (pdf)
Afin de prouver son amour à sa bien aimée, un jeune garçon nommé Jules, va devoir entreprendre une quête bien difficile : aller décrocher la lune. Pour cela, il doit se rendre sur l’île de la Luna, seul endroit au monde où il est possible d’atteindre les cieux.
projet scolaire collectif (5 game/level designers, 3 infographistes et 3 programmeurs) de fin d'année Je suis game designer et lead level designer.
Jeu de plateforme/réflexion, en flash, dans un univers papier. Le joueur va devoir déplacer Jules sur des blocs qui disparaissent à chaque passage. Dans chaque niveau il récupère des morceaux d'échelles qui l'aideront à atteindre la lune. Chaque monde introduit un nouvel élément gameplay et est centré autour de cet élément.
game design : participation à la conception du jeu et du game design document
level design : création de 'protocoles' de réalisation des niveaux et des mondes
(de l'établissement des intentions gameplay aux playtests), suivi de production du level design
Homer enchaîne les catastrophes dans Sprinfield. A chaque incident, il énerve un peu plus les habitants qui finiront par le bannir s'il dépasse les limites.
exercice scolaire collectif (par groupe de 5), Gamagora (2009), sujet : réaliser un jeu de plateau autour de la licence des Simpsons.
Les joueurs doivent protéger Homer en le ramenant chez lui. Le plateau de jeu représente la ville et il n'y a qu'un seul pion, qui représente Homer. Il se déplace de lieu en lieu (grâce à des cartes lieux, piochées aléatoirement), et aux alentours de chaque lieu se trouvent des "catastrophes" qu'Homer peut déclencher s'il tombe sur une de ces cases. A chaque accident la jauge d'énervement des habitants se remplit et si elle atteind son maximum, les joueurs ont perdu. Pour éviter cela, les joueurs disposent de cartes événements, pouvant moduler le déplacement d'Homer ou alors contrer directement certains indicents. Les joueurs ont également des ressources, nécessaires à l'utilisation des cartes événements.
Map Splinter Cell Chaos Theory
travail scolaire individuel. Créer et construire une map, des plans d'architecture aux playtests, en respectant la licence de Splinter Cell Chaos Theory -mode multijoueurs-. (éditeur basé sur unreal engine)
J'ai choisi de créer un hospice. Ce bâtiment a été crée pendant l'Inquisition, il possède donc une crypte et des passages secrets. Il a ensuite été réhabilité en hospice avant d'être abandonné. Il est aujourd'hui utilisé par une mafia locale pour du trafic d'organes.
Dans "Seringues & Cervelles" le joueur incarne un personnage qui se réveille dans un vieux bâtiment infesté d'infirmières-zombies. Il doit sortir du bâtiment en affrontant ses affreuses habitantes au cours de mini-jeux.
exercice scolaire individuel, Gamagora (2009), sujet : écrire un game concept pour un party-game sur Nintendo DS
création et écriture d'un game-concept ainsi que de deux developed documents sur deux des mini-jeux.
Püsh est un système multimédia et multi-supports qui propose des visites ludiques, scénarisées et collaboratives de collections de musée (in-situ). Il s'adresse aux jeunes adultes qui n'osent pas aller aux musées, afin de les aider à pousser la porte, grâce à une approche ludique.
Püsh est en 3 temps : avant l'exposition : une campagne de communication/buzz et sites internet (réalité augmentée et ARG), pendant la visite : des appareils mobiles qui accompagnent et guident les visiteurs (et font l'interface avec le musée grâce à la technologie NFC-Bluetooth), et à la fin de la visite : une table interactive, pour conclure l'expérience, approfondir le contenu et partager avec son groupe.
projet collectif (par 4), 1 an (2008-2009), 2ème année de l'Ecole Gobelin, sujet libre.
rôle : responsable technique et membre de l’équipe de conception.
Nous avons travaillé sur l'exposition "Sortilèges" de la fondation Salomon, et la société Hilabs nous a prêté une table interactive.
conception : réflexion sur la problématique du jeu, sur la gestion d’un groupe et de ses individus
et sur la mise en place d'une application
dans un environnement réel, écriture de certains passages.
programmation : développement d’une application multitouch pour table interactive (Flash TouchLibAS3),
communication table/mobile (Flash, Java, SmartfoxServer),
test de réalité augmentée (Flartoolkit, Papervision),
recherches sur technologies mobiles (NFC/Bluetooth).
"The Museum of Unnatural Tim Story" est un musée-labyrinthe virtuel sur Tim Burton. L'utilisateur commence en suivant une visite menée par une guide-sorcière mais il peut se perdre à tout moment, tissant ainsi sa propre toile, découvrant des salles secrètes, et se confrontant aux habitants du musée.
projet individuel, 1ère année Gobelin, 3 mois (2008), sujet : "sur les traces de votre artiste préféré" avec une vue de "projet d'auteur".
conception entière du projet, réalisation d'une maquette de démonstration (graphisme et code -flash actionscript 3-)